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La relación del uso de los videojuegos con la conducta agresiva de los estudiantes.

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dc.contributor.advisor Ceballos de López, Dulce María
dc.contributor.author Páez Rivera, Crismer de los Ángeles
dc.contributor.author Delfín Gavidia, Briggi Del Valle
dc.date.accessioned 2016-11-25T17:36:41Z
dc.date.available 2016-11-25T17:36:41Z
dc.date.issued 2015-08
dc.identifier.uri http://hdl.handle.net/123456789/4044
dc.description.abstract El presente trabajo tiene como objetivo general relacionar el uso de los videojuegos con la conducta agresiva de los estudiantes de la Unidad Educativa Estadal “Atanasio Girardot” municipio Naguanagua estado Carabobo. Dicha investigación está basada en la teoría del aprendizaje observacional (imitación) de Bandura (1977), teniendo en cuenta otros teóricos tales como Serrano (2000) Duque y Bedoya (2000) y Feldman (2006). Se desarrolló un estudio descriptivo: diseño de campo, con una población de 99 estudiantes, tomando una muestra aleatoria de 75 estudiantes, considerados como los de mayor tendencia a la conducta agresiva, así como los que más manipulan los juegos de videojuegos. Los resultados obtenidos permitieron concluir que los niños al momento de entretenerse prefieren los videojuegos como primera opción, haciendo que los estudiantes que hacen uso de los mismos y en este caso los del género de acción tienden a ser más agresivos que otros, donde repiten patrones de comportamiento reflejados en los videojuegos y luego tienden a imitar la conducta observada como lo es la agresividad o violencia; se puede decir que los niños que manipulan los videojuegos de acción, son niños con mayor tendencia a conductas agresivas para con los demás, en donde involucran hechos de violencia verbal, tales como gritar, amenazar e insultar a sus compañeros; por otra parte, se pudo observar que este tipo de niños suelen actuar bajo impulsos, llegando así a actos de violencia física con otros, es decir, son niños que golpean, patean, empujan, entre otras. Se recomienda tener la supervisión de un adulto responsable, a la hora que manipulen los videojuegos, para así evitar traer consigo consecuencias negativas a corto, mediano y largo plazo. es_ES
dc.language.iso es_ES es_ES
dc.subject Videojuegos - Conducta agresiva es_ES
dc.subject Video games - Aggressive behavior es_ES
dc.title La relación del uso de los videojuegos con la conducta agresiva de los estudiantes. es_ES
dc.type bachelorThesis es_ES


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